«Λαλούντα Αγάλματα»: Ψηφιακή, τοποκεντρική και παιγνιώδης μάθηση για την ενίσχυση της ιστορικής ενσυναίσθησης και της σύνδεσης με τον τόπο

Ευαγγελία Μουλά, Κωνσταντίνος Δ. Μαλαφάντης

Περίληψη

Η παρούσα μελέτη παρουσιάζει τη σχεδίαση, το θεωρητικό υπόβαθρο και την αξιολόγηση της ψηφιακής εκπαιδευτικής εφαρμογής «Λαλούντα Αγάλματα» (σχεδιασμένης στο Genially). Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές/τριες Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και συνδυάζει τη Μάθηση Βασισμένη στο Παιχνίδι (GBL) με την Παιχνιδοποίηση (Gamification), στοχεύοντας στη βιωματική διδασκαλία της τοπικής ιστορίας της Ρόδου. Η εφαρμογή εδράζεται στη Θεωρία του Αυτοκαθορισμού (Self Determination Theory), τον εποικοδομητισμό, τη Θεωρία της Ροής και την Εκπαίδευση Βασισμένη στον Τόπο (Place-Based Education). Μέσα από 50 διαδραστικές διαφάνειες, οι μαθητές αναλαμβάνουν ενεργό ρόλο ερευνητή («ντετέκτιβ της ιστορίας»). Χρησιμοποιώντας σφαιρική πλοήγηση 360° (Momento360), ψηφιακούς μεγεθυντικούς φακούς, πύλες κωδικοποίησης και πρωτοπρόσωπη αφήγηση (μέσω AI avatars), εξερευνούν τα μνημεία, αναπτύσσοντας ιστορική ενσυναίσθηση και σύνδεση με τον τόπο (place attachment). Η στατιστική ανάλυση των δεδομένων (Δείγμα N=35) αξιολόγησης (μαθητές/τριες 13-17 ετών) ανέδειξε τα εξής: Εντοπίστηκε εξαιρετικά ισχυρή, θετική συσχέτιση (r=0.845,p<0.001) μεταξύ της πλοήγησης 360° και της ανάπτυξης χωρικής επίγνωσης των μαθητών/τριών. Η συνολική εμπειρία συνδέθηκε άμεσα με το κίνητρο εμπλοκής (r=0.729,p<0.001) και τα έξυπνα κρυμμένα στοιχεία/γρίφους (r=0.503,p=0.002). Οι μαθητές/τριες που δεν είχαν παρατηρήσει ποτέ στο παρελθόν τα αγάλματα εμφάνισαν σημαντικά υψηλότερη εσωτερική παρακίνηση και θετικότερη εμπειρία, καθώς η έλλειψη προϋπάρχουσας γνώσης λειτούργησε ως έναυσμα ανακάλυψης και έκπληξης (novelty effect). Αντίθετα, όσοι τα γνώριζαν ήδη παρουσίασαν χαμηλότερο κίνητρο. Οι νεότεροι/ες μαθητές/τριες (13-15 ετών) εμφάνισαν σημαντικά υψηλότερη ετοιμότητα εμπλοκής και σύνδεση με το παρελθόν σε σχέση με τους μεγαλύτερους (16-17 ετών). Ωστόσο, το γνωστικό όφελος και η συνολική ικανοποίηση παρέμειναν εξίσου υψηλά και στις δύο ομάδες, επιβεβαιώνοντας τη συμπεριληπτική σχεδίαση της εφαρμογής. Για περαιτέρω έρευνα προτείνεται η διεξαγωγή διαχρονικών και συγκριτικών μελετών με ομάδες ελέγχου, η χρήση τεχνολογιών Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) πεδίου (π.χ. TaleBlazer) και η μετατόπιση των μαθητών σε ρόλο συν-δημιουργών αντίστοιχων ψηφιακών διαδρομών.

Πλήρες Κείμενο:

PDF

DOI: https://doi.org/10.26220/cul.5816

View Counter: Περίληψη | 0 | times, and PDF | 0 | times

Εισερχόμενη Αναφορά

  • Δεν υπάρχουν προς το παρόν εισερχόμενες αναφορές.


Copyright (c) 2026 Ευαγγελία Μουλά, Κωνσταντίνος Δ. Μαλαφάντης

Creative Commons License
Η χρήση του περιεχομένου καθορίζεται από την άδειαCreative Commons Attribution 4.0 International License.

Culture| ISSN: 2732-8511 | Μουσείο Σχολικής Ζωής & Εκπαίδευσης / Τμήμα Διοίκησης Τουρισμού

Πασιθέη | Βιβλιοθήκη & Κέντρο Πληροφόρησης | Πανεπιστήμιο Πατρών